行銷案例庫
サイゼリヤ 薩莉亞 · 日本 · 2018

兒童菜單的找碴難到小孩解不開,這是故意的

薩莉亞的兒童菜單背面印著找碴遊戲,藏了十個不同處。它在日本網路上長期是話題,因為難度高到不像給小孩玩的:差異藏在影子方向、海報位置、盤子色調這種要很仔細才看得出來的地方,插畫由專業插畫家繪製。官方說明過設計邏輯:難度刻意設定成小孩一個人解不開,讓親子必須一起想,目標是等餐的十五到二十分鐘內大人解得出來,其中七到八個做成好找的,其餘才是難的。

台式餐廳桌面俯視,紙餐墊上印著兩張並排的市場插畫找碴題,旁邊放著蠟筆、空盤與冰紅茶,一大一小兩雙手正指著不同的地方
情境示意圖,由本站生成。非該案例之原始廣告畫面。

洞察:他看到什麼問題

一張紙、一支蠟筆...這是我知道最便宜的顧客體驗設計,而且它處理的是餐飲業最難的一段:等待。

但真正精妙的是難度的設定。如果小孩自己就解得開,那它只是打發時間的玩具,解不開,家長就得放下手機一起看。

它賣的不是遊戲,是一段被設計出來的親子對話。而且這段對話發生在你的店裡,發生在食物還沒上桌的時候。

做法拆解

  1. 把遊戲印在兒童菜單背面,零額外印刷成本,客人一坐下就拿到
  2. 難度刻意超過小孩單獨解題的能力,強迫親子協作
  3. 時間刻度對齊出餐時間,設定成大人在十五到二十分鐘內能解完
  4. 難易分配是七到八個好找的加上少數難的,讓多數人有成就感又留一點懸念
  5. 插畫由專業插畫家繪製,構圖與光影做到繪本等級,讓大人也覺得好看
  6. 長期固定更新,變成品牌的常設內容而不是一檔活動
橫向時間軸標出點餐到上菜的十五到二十分鐘,上方三個難度層級標示小孩解不開、大人幫忙解得開、兩人一起剛好
這張的重點是那條時間軸。遊戲長度要對齊你的出餐時間,太短是打發小孩,太長會被放棄。

為什麼有效

  • 它把餐飲最痛的等待時間,從負面體驗轉成正面記憶,而且成本幾乎是零
  • 難度設定強迫大人參與,一份兒童菜單服務到兩個世代
  • 固定更新讓它變成回訪的理由。上次沒解完的人下次還會想拿

你可以怎麼抄

Takeaway

這是本批案例裡最便宜的一則,一個人、一張紙就能做,但多數台灣餐廳連一張紙都懶得放。

先講一個常見的錯:多數店家在桌上放的是優惠傳單或加 LINE 好友的立牌,那是你想要客人做的事,不是客人想做的事。等待時間應該先還給客人,再談轉換。

落地版本三個重點。

第一,難度要卡在協作的位置。 太簡單就是打發小孩,太難會放棄。抓「小孩自己解不開、大人幫忙就解得開」這條線。

第二,時間要對齊你的出餐時間。 你的平均出餐是八分鐘還是二十分鐘,遊戲的長度就要跟著調。這件事你的廚房知道答案。

第三,要定期換,而且要編號。 換才有回訪理由,編號才會有人收集。日本有人專門在收集歷代的題目,那是完全免費的社群素材。

台灣的變形我會這樣做,像是火鍋店可以做「找出湯底裡的十種食材」、燒肉店做「烤肉熟度對照圖找不同」、早餐店做在餐墊紙上、手搖店印在杯套上。杯套那個特別值得試,因為它會被帶走。

⚠️ 一個實務提醒:找碴題目的插畫請專業畫,不要用生成式 AI 隨便產。這則之所以成立,有一半是因為畫本身好看到大人願意看。

  1. 第一步問你的廚房:平均出餐要幾分鐘。那個數字就是你要設計的遊戲長度。
  2. 第二步設計成小孩自己解不開、大人幫忙就解得開的難度。好找的放七成,難的放三成。
  3. 第三步編號並定期更換,讓它變成回訪與收集的理由,不是一次性的贈品。
跨產業借鑑

所有有等待時間的生意都適用,而且等待越久價值越高:診所候診、美髮上色等待、汽車保養、銀行臨櫃、機車行維修、寵物美容。共同要件是那段時間目前完全是負面的,而你只要花一張紙的成本就能把它翻過來。

成效數據

指標之前之後來源
題目數量 每期藏 10 個不同處 薩莉亞官方娛樂頁
難度設計 好找的 7 至 8 個,其餘為難題 官方受訪說明
時間設定 對齊出餐等待的 15 至 20 分鐘 官方受訪說明
設計意圖 刻意讓小孩無法單獨解出,促成親子協作 官方受訪說明

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