洞察:他看到什麼問題
懷舊商品最常見的失敗,是把不好用的部分也一起復刻了。
老手把的十字鍵會磨手、按鍵回彈很硬、線很短...這些在當年是限制不是特色。很多復刻品把這些一起做回去,結果買的人擺著看,不會真的拿來玩。
8BitDo 的判斷很清楚:懷舊負責讓你買,手感負責讓你留。 外型不能動,因為那是購買動機,內在必須全換,因為那是使用體驗。
另外我覺得值得注意的是它經營收藏市場的方式。同一支產品不斷推新配色,成本極低(模具不變),但每一個配色都是一次新的購買理由。這是硬體品牌少見的高頻率上新節奏。
做法拆解
- 外型保留經典主機手把的輪廓與配色記憶,維持一眼認出的懷舊感
- 機身重新設計成適合現代手掌的人體工學,不讓使用者忍受當年的缺點
- 補上無線、可充電等現代功能,讓它能真的被日常使用
- 取得微軟等平台的官方授權與支援,解決相容性這個最大的購買疑慮
- 參加國際設計獎並得獎,用第三方背書取代品牌歷史的不足
- 用週年紀念版與大量配色經營收藏市場,同一組模具不斷產生新的購買理由
為什麼有效
- 懷舊帶來注意力,現代手感帶來留存。只做一半的復刻品都會變成擺飾
- 官方授權與相容性支援解決了週邊產品最大的購買障礙,這是規格表寫不出來的信任
- 同一組模具推不同配色,開發成本趨近於零但每次都是新的購買理由
你可以怎麼抄
這則對台灣的電玩週邊與 3C 品牌特別直接,因為台灣有完整的製造供應鏈,缺的往往是產品定位的判斷。
核心方法可以拆成一個問句:你的品類裡,哪些是消費者懷念的,哪些是他們忍受過的。
這兩件事一定要分開,而多數做復古商品的品牌分不開。懷念的是外型、配色、聲音、開機畫面,忍受的是重量、線材、按鍵行程、電池續航。懷念的照抄,忍受的全換。
三個具體做法。
第一,先做一次記憶盤點。 去找二十個目標世代的人,問他們「你記得那台機器的什麼」。你會發現他們記得的東西跟你以為的不一樣,而且常常是聲音跟觸感,不是外型。
第二,相容性要做到不用問。 週邊產品最大的流失點是「我不確定能不能用」。台灣品牌常見的做法是在規格表寫支援清單,但客人看不懂。應該做的是一張圖,直接畫出能用在哪些機器上。
第三,配色是最便宜的新品。 模具不變、電路不變,只換外殼顏色,開發成本幾乎是零,但每一個配色都是一次社群話題與一次購買理由。台灣品牌普遍上新太慢,很多是卡在「要出新品就要出新規格」的思維 (我自己也是被這樣教出來的)。換顏色就是新品。
最後一個提醒:懷舊產品的目標客群年齡偏高、消費力較強、但對品質的容忍度很低。他們是拿童年記憶來跟你的產品比較的,做壞了會被罵得比一般產品更兇。
- 第一步找二十個目標世代的人問「你記得那台機器的什麼」。答案常是聲音與觸感,不是外型。
- 第二步把懷念的照抄、忍受的全換。重量、線材、按鍵行程、續航這些當年的限制不要復刻。
- 第三步相容性做成一張看得懂的圖而不是規格表,並用換配色當作固定的上新節奏。
所有能操作懷舊題材的品類都適用:食品復刻包裝、文具、服飾、家電、玩具、飲料。共同做法是把消費者懷念的(外型、配色、聲音)跟忍受過的(重量、耐用度、便利性)分開,前者照抄後者全換。兩者一起復刻的商品只會被擺著看。
成效數據
| 指標 | 之前 | 之後 | 來源 |
|---|---|---|---|
| 創立 | 2013 年 7 月,香港 | 媒體整理 | |
| 品牌主張 | Everything old is new again | 品牌公開說明 | |
| 平台授權 | 第一個獲微軟授權的中國遊戲週邊品牌 | 媒體報導,何佳勳整理(未經品牌證實) | |
| Apple 支援 | 繼微軟、Sony、任天堂後唯一被 iOS 官方公告支援的遊戲週邊品牌 | 媒體報導,何佳勳整理(未經品牌證實) | |
| 設計獎 | iF、Red Dot、日本 Good Design、美國 IDEA | 媒體整理,何佳勳整理(未經品牌證實) | |
| 上新節奏 | 同款產品持續推出週年版與多種配色經營收藏市場 | 媒體報導 | |
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