洞察:他看到什麼問題
這則我覺得最值得帶走的是包裝這件事。
產品做得再無障礙,如果盒子要用兩隻手撕開,那使用者的第一個體驗就是失敗。微軟注意到了這一層,而多數品牌連想都沒想過。
這應該是一個更根本的問題:你以為的使用起點,往往不是使用者的起點。 我們設計商品的時候從開機開始想,但客人是從快遞紙箱開始的。
另一個容易被誤讀的地方:這不是慈善。無障礙設計打開的是一個沒有人服務過的市場,而且它做出來的東西對非身障者也常常更好用。這是策略,不是道德加分。
做法拆解
- 不從公司內部想像需求,直接找身障玩家與相關組織一起研究
- 合作對象包含慈善組織、醫療機構與復健單位,涵蓋不同的身體條件
- 產品設計成可擴充的中樞:兩顆大按鈕加多個外接埠,讓使用者自己組合
- 不預設單一使用方式,把配置權完全交給使用者
- 包裝同樣由身障玩家參與設計,處理單手開盒與拆封的實際困難
- 全程讓使用者參與而不是事後測試,設計是跟一群人一起做,不是為一群人做
為什麼有效
- 跟使用者一起設計,避開了健全者對障礙的想像誤差,這種誤差光靠測試補不回來
- 把配置權交給使用者,一個產品就能服務無數種不同的身體條件
- 打開的是一個完全沒被服務的市場,同時大幅提升品牌好感,是策略不是公益
你可以怎麼抄
台灣的 3C 與電器品牌抄這則,不必從無障礙開始。先從包裝開始,那是投報率最高的一段。
做一個實驗:找一個人,只用一隻手,戴著手套,在光線不好的地方拆你的產品包裝並完成初次設定。全程錄影。你會看到一堆你從來不知道的問題。
這個實驗的成本是零,但它會找出你產品體驗的第一道裂縫。
接下來的三個層次。
第一層,把使用者找進來,而且要在設計前不是設計後。 台灣多數品牌的使用者研究是做完原型才找人測,那時候能改的只剩顏色。要在畫第一張圖之前就找人談。
第二層,找極端使用者,不要找平均使用者。 微軟找的是手部不便的玩家。你可以找的是像是長輩、單手抱小孩的媽媽、戴手套的工作者、視力退化的人、動作不方便的人。極端使用者會暴露出平均使用者也在忍受但不會抱怨的問題。
第三層,把配置權交出去。 不要預設一種正確用法。可換的按鍵、可調的力度、可自訂的配置檔、可外接的模組。這對電玩手把品牌特別直接:可換微動、可調扳機行程、可自訂連發、可外接踏板,每一項都是把選擇權還給玩家。
最後一個提醒:這則的商業邏輯是打開新市場,不是做公益。如果你的動機是形象,做出來的東西通常不好用,而且會被看穿。
- 第一步找一個人只用單手、戴手套、在昏暗處拆你的包裝並完成初次設定,全程錄影。成本是零。
- 第二步在畫第一張設計圖之前就找三個極端使用者談,長輩、單手者、戴手套的工作者都可以。
- 第三步把預設的唯一用法拆成可自訂的配置。可換微動、可調行程、可外接模組都算。
所有實體產品都適用,而且包裝那一層對每個品類都成立:食品、保健、家電、寵物用品、母嬰、工具。共同做法是找極端使用者參與設計而不是事後測試,因為極端使用者會暴露出所有人都在忍受、但沒人會抱怨的問題。
成效數據
| 指標 | 之前 | 之後 | 來源 |
|---|---|---|---|
| 上市 | 2018 年 | Microsoft 官方資料 | |
| 共同設計夥伴 | The AbleGamers Charity、The Cerebral Palsy Foundation、Craig Hospital、SpecialEffect、Warfighter Engaged | Microsoft 官方說明 | |
| 包裝 | 同樣由身障玩家參與設計 | Microsoft 官方報導 | |
| 獲獎 | 2019 年坎城創意獎 | Digital Training Academy 案例,何佳勳整理(未經品牌證實) | |
| 設計原則 | 與一群人一起設計,而不是為一群人設計 | Microsoft 官方說明 | |
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